
游玩一款新游戏时,最令人头疼的莫过于不确定其终局内容(endgame)是否具备足够的生命力,能否在数月乃至更久的时间里留住玩家。在 2023 年 Diablo 4 初次发布后,我也曾因对终局体验发表过一些不够成熟的看法而感到后悔。有时,终局体验在刚开始时看起来非常棒,但几周过去后,内容就会显得单薄、重复,或者远没有你最初想象的那样充实。我个人非常喜欢 Diablo IV 目前为止的终局活动,无论是本体游戏中的“低语古树”悬赏,还是 Vessel of Hatred 中独特的类团本活动。但 Diablo 4 是一款让你恨不得每分每秒都沉浸其中的游戏,而此前每个版本的终局设计在上线几周后都难以保持吸引力,很大程度上是因为这些迭代将玩家引导至极少数的活动中,虽然有趣,但远远不够。
暗黑破坏神4
《暗黑破坏神4:憎恨之躯》更像是一次内容的扩充,而非游戏体验的革新。对于期待《暗黑破坏神4》能够带来更深层次变革的玩家来说,本次收费不菲的资料片不足以满足他们的期待。暴雪像是在尝试通过增加更多同质化的内容来延长游戏的生命周期,同时借此机会实现商业上的收益最大化..
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带着这些思考,我体验了 Diablo 4 即将推出的资料片 Lord of Hatred 的终局内容。暴雪能否最终为我们带来一种既有趣又能提供足够多样性、从而在长期内留住玩家的终局体验?在最近试玩了几个小时并与开发人员交流后,我可以确认,暴雪似乎已经接收到了这方面的反馈,并创建了一套至少更有机会让我持续关注的终局架构。
在与 Lord of Hatred 本尊交战之后,你刷取战利品的主要方式将通过“作战计划”(War Plans)实现。这是一个结构化的播放列表,它会引导你进行各种终局活动,并消除了这些活动通常存在的进入壁垒。也许你会先花点时间扫荡一场“地狱狂潮”(Helltide),然后瞬间移动到一个“梦魇地下城”去击杀首领,最后以一趟“深坑”(Pit)的限时挑战作为收尾。具体活动的性质由一个分支树决定,你可以在传送前从几个选项中进行选择,而这六个选项涵盖了 Diablo 4 现有的终局活动,多样性相当丰富。
“作战计划”最棒的部分在于它能让你在不同活动间无缝切换。你不再需要费力寻找“梦魇地下城”钥匙,也不必去地图上确认“地狱狂潮”的位置——完成一个活动后,你只需直接传送到下一个活动即可继续战斗。这也意味着你无需再纠结于专注于哪项活动,对于新手或回归玩家来说,这也明确了如果你想提升装备和等级,应该去参与哪些终局活动。这一切让我在处理每个分支列表时都感到快捷、高效、有回报,并且比单纯重复某一个活动(如超级首领或 Vessel of Hatred 中的团本)更具重玩价值。
“作战计划”的另一个新特性是每项活动都配备了可升级的技能树,从“低语古树”到“地狱狂潮”皆是如此。你可以通过这些树定制活动,修改特定行为或控制奖励类型。例如,在“梦魇地下城”技能树中,你可以购买一项加成,确保财宝地精被击杀时掉落特定类型的战利品;在“地狱狂潮”技能树中,你可以购买一项加成,使你在受到神龛影响时,击杀敌人提升威胁等级的速度翻倍。你无法获得足够的点数来购买所有加成,且有些加成是互斥的,这意味着你需要根据自己的游戏风格和想要的奖励来进行取舍。
Echoing Hatred 模式从最低难度等级开始,每当你消灭足够多的敌人,难度就会提升,期间会不时出现一两个首领,最终甚至会同时出现一大群首领。
除了“作战计划”,我还尝试了名为“回响憎恨”(Echoing Hatred)的新模式。你会被投入到一个极具挑战性的模式中,直到战死为止,奖励与你的表现挂钩。这个无尽竞技场从最低难度开始,每当你清理掉足够多的敌人,难度就会升级。你不仅要生存下去,还必须持续击杀敌人,因为随着新敌人的生成,“压制”(Overwhelmed)进度条会不断上涨,如果不能迅速清场,进度条填满将意味着你的挑战直接结束。
显然,该模式的主要魅力在于其简单直接,让你能够最大限度地压榨角色的强度,并进行尽可能长时间的持续战斗。它提供的奖励与你的努力和技术成正比,也是一种非常高效的升级方式。此外,该模式的一个酷点在于它与你当前的世界等级无关,并会随着你的进度提升难度,这是测试你是否准备好进入下一世界等级的绝佳方式。毕竟,如果你能在当前等级之上的难度中挺过这种持续的猛攻,这通常意味着你已准备好进入下一个阶段。考虑到 Lord of Hatred 将世界等级上限从“折磨 4”提升到了“折磨 12”,这确实相当疯狂。有了如此多的难度选择,该模式感觉是确定当前角色强度定位的完美方式。
在我体验 Lord of Hatred 终局内容期间,我唯一没能感受到的就是与好友组队时的体验,因为我的演示时间都是单人进行的。我对此有一些疑问,特别是在“作战计划”这类活动中,不同玩家的播放列表很难完全匹配。开发人员告诉我,好友共同完成“作战计划”依然可以获得进度和奖励,但我很好奇,如果跟随队长行动,是否会有一种“工具人”的感觉。我更倾向于与伙伴一起玩 Diablo 4,所以这是一个非常重要、但我尚未亲眼见证的拼图。
如果忽略 Lord of Hatred 终局内容中加入的最严肃的补充:钓鱼,那将是不负责任的。别觉得我疯了,这种在休闲游戏中最为常见的活动在 Diablo 4 中居然感觉毫无违和感。我花了不少时间带着鱼竿游历各个区域,寻找新鲜的水域或岩浆,寻找新的“鱼类朋友”。说真的,这个加入更像是一个小彩蛋,根据我有限的体验,它并没有太多深度,每个区域只有几种鱼很快就能钓到。但即便如此,他们加入这个功能依然很有趣,我举双手赞成。我确实希望钓鱼的小游戏能再精细一点,而不是仅仅在鱼咬钩时按一下按钮,但嘿,这是 Diablo——我并没有指望他们把它做成 集合啦!动物森友会。
在体验了几个小时 Lord of Hatred 的终局内容后,我比以往任何时候都更加乐观。新的“作战计划”系统有望成为一种能够走得更远、让我保持比以往更长久参与感的模式。任何能让我有更多借口在这个出色的 ARPG 中继续地下城探索的内容,对我来说都是好事。













